Гаджеты. Компьютеры. Железо. Windows. Интернет

Технологии будущего. Почему шлемы виртуальной реальности еще не заменили мониторы Виртуальный мир будущего

VR становится физическим с инновациями, основанными на ветре, беспилотных летательных аппаратах и ​​комнатах с реквизитами для нескольких игроков.

Хотя Siggraph традиционно является конференцией, охватывающей анимацию и VFX, в последние годы наблюдается повышенное внимание к VR. Таким образом, наряду с новыми видеокартами, мобильными рабочими станциями и приложениями для аниматоров и исполнителей, в то время как на Siggraph на этой неделе мы увидели множество новых гарнитур VR и способы сделать среду более привлекательной.

Большая часть этого, казалось, основывалась на идее, что сидеть или стоять, играя в VR-игры или переживания, становится немного скучным — особенно для тех, кто пытается создавать впечатления вне дома в тематических парках и т. П. Это также может быть немного одиноким, если вы не играете в многопользовательскую игру, где вы сидите, как Марио Карт VR.

Более активный участник может предпочесть попробовать опыт — с несколькими друзьями — используя новую систему виртуальной реальности (LBVR), основанную на местоположении Vicon. Vicon наиболее известен тем, что создал технологию захвата движения, используемую в телевизорах и фильмах, включая функции Голливуда, и здесь он применил свою технологию для захвата всего тела, чтобы опыт VR, в котором вы находитесь, знает, где вы все, а также любые реквизитов, которые были интегрированы в систему.

Опыт, который я пробовал на Сигграфе, был основан в «комнате» — хорошо, в пространстве, ограниченном резиновыми барьерами, в случае, если вы вошли в них — это было примерно в два раза меньше теннисного корта. Вышка над нашими головами немного больше, чем комната, была покрыта камерами слежения за движением Viper, следя за прокладками Pulsar LED, которые были привязаны к моим рукам и туфлям.

Передатчик маяка Vicon, камера Viper и несколько пусковых колодок Pulsar.

Внутри комнаты я и еще несколько человек надели гарнитуру, подключенную к Zotac backpack PC — привязанный VR невозможен, когда у вас три человека, которые ходят независимо друг от друга в пространстве, не завязывая себя в узлах.

Мы оказались в пустыне рядом с бедуинской палаткой с огнем. Все было отображено в подробном разрешении и текстурах, а также о том, что мы ожидаем от Vive Pro.

Глядя вниз, я видел не только мои руки, но тело и конечности — плюс аватары полного тела моих спутников. Это благодаря программной платформе Vicon Evoke, которая автоматически объединяет информацию о расположении со всех пэдов и данных с гарнитуры для обеспечения игры или получения информации о том, где все ваши части тела находятся в трехмерном пространстве, включая вычисление положения вашего туловища и конечностей, основанного на расстоянии и движении подушечек на ваших конечностях.

На полу был короткий деревянный столб, который оказался настоящей опорой — резиновый вал с прикрепленными к нему узлами Pulsar, чтобы система Evoke тоже знала об этом.

Мы исследовали наш мир, ограниченный не столько границами, сколько вы могли видеть, но еще больше отсутствием чего-либо вдали от нашей палатки и стрельбы и воспоминанием о тех физических барьерах. Не зная, что делать, кроме опытных головоломок, я зажег факел, и нас перевели на следующий уровень.

Отсюда мы оказались в традиционной игровой подземелье, заняв половину «комнаты», завершив головоломки, которые привели нас в коридоры, на которых было около четверти пространства, где двери открывались и закрывались позади нас, чтобы погружать нас и заставлять нас чувствую, что мы переходим из нового пространства в новое пространство.


Это то, как плавающая камера увидит нас, проходящих через подземелье.

Дальнейшая среда включала бейсбольную игру, в которой полюс стал летучей мышью, коллапсирующим космическим кораблем, где нам приходилось находить кнопки, чтобы спасти себя, и ездить на плавучей платформой, где нам приходилось бросать полюс от человека к человеку через обручи. Это оказалось немного сложным, но отслеживание полюса в VR на физическом полюсе показалось достаточно хорошим, и все мы поставили его на недостаток координации после дня на выставочном этаже, а не в техническом выпуске.



Это внешний вид нашего опыта в бейсболе. Мы были игроками.

Опять внешний взгляд на наш опыт.

Опыт, разработанный Dreamscape, был демонстрацией а не только технологии, но как умный дизайн игры и опыта необходим при работе с относительно небольшим физическим пространством.

Размер «комнаты» предназначен для того, чтобы сделать его достаточно переносимым для его создания в качестве всплывающего окна на конференциях, в кинотеатрах, галереях и т. П. Первые установки, использующие Origin, включают пока еще нераскрытый проект фильма в кинотеатрах более 200 AMC в США и, возможно, странно, игра Bandai Namco, приходящая в боулинг-клуб Hollywood Bowl в Royal Tunbridge Wells.

В рамках конференции «Новые технологии», которая демонстрирует исследовательские проекты в университетах и ​​в других местах, можно было бы опробовать физические усовершенствования VR, которые были намного раньше в их разработке. Это включало привязку двух турбин к вашему запястью, которые могли бы быть задействованы в прототипной игре FPS, обеспечивающей отдачу при стрельбе оружием — будь то короткий шунт от лазерного взрыва до продолжительного толчка при создании огненного шара.

Попытка, отдача казалась немного слабой, но ее разработчики объяснили, что это было из-за таможенных ограничений на силу прототипа, который они могут носить с собой из своего отделения в Токийском университете.

В дополнение к игре FPS, Wind-Blaster казался неумелым — если только талантливый разработчик игр не сможет сделать больше. То же самое было для Левиполя — также проект Университета Токио — бар с гулком с обоих концов, который казался контроллером Nintendo, если он решил добавить подъем веса к Wii Sports.

Хотя они действительно технологически новаторские, такие технологии не придают большого игрового опыта, но напомним, что если мы сможем объединить физические и цифровые впечатления, то мы можем стать победителями.

Ключом к этому является AR, но мы видели очень мало AR игр, приложений или событий в мое время на Siggraph (даже высокоприобретенная гарнитура Magic Leap AR была только замечена как нерабочая гарнитура — возможно, фиктивная — на стенде StarVR). Возможно, это потому, что, когда мы с AR сейчас не синхронизированы с повествовательной природой большей части контента VR, даже если этот рассказ «стреляет в этих монстров»

Лучшие AR-приложения, по крайней мере в настоящее время, предназначены для того, чтобы быть полезными — будет ли этот диван Ikea хорошо выглядеть в моей передней комнате или нет? Один захватывающий опыт AR, который я делал, был неинструктивным и включал в себя вашу голову внутри гигантской металлической головы птицы с Microsoft HoloLens внутри. Задуманный художниками Шон Хант и лабораториями Microsoft Ванкувера, вы видите огонь с духовным животным внутри него (что, очевидно, вы не можете видеть ниже, потому что на самом деле это не так).

Трансформационная маска вписывается в мифологию и наследие духовных масок одного из коренных жителей Британской Колумбии, Хейльцука (из которых Шон является членом).

Ограничения вокруг AR и VR в основном являются технологическими, а не концептуальными. Только гарнитуры обеспечивали только графику со средним качеством, и вы очень сильно замечаете разницу, когда вы переходите от гарнитур только к привязным настройкам (будь то полноразмерный рабочий стол / рюкзак или диск Magic Leap, зависающий от вашего пояса).

Даже ближайшая гарнитура HTC — автономная гарнитура Focus, которая, вероятно, является самой мощной гарнитурой VR этого типа на рынке, почувствовала себя немного неловко, проведя некоторое время с собственной компанией Vive Pro в системе Origin Vicon. Я попробовал HTC Focus на встрече компании для разработчиков игр VR и приложений, и был бы очень впечатлен, если бы я не смог вспомнить разницу в графике.

Фокус имеет то же разрешение 3K, что и Vive Pro, но не графическое исполнение полного ПК — чип Snapdragon 835, который он использует, такой же, как у телефона Samsung Galaxy S8, поэтому качество текстур и уровень детализации заметно ниже. Локальный VR возможен с Focus, используя те же датчики на полюсах, что и обычная настройка Vive. Однако у вас есть только один контроллер.

Хотя некоторые из них уже списаны с VR в качестве мертвой среды, Сигграф показал, что по-прежнему можно внедрять ноу-хау и удивлять игроков. Но также ясно, что технологически и концептуально нам еще предстоит пройти долгий путь, чтобы создать опыт, который больше чем развлечение.

Мы регулярно рассказываем о новых релизах игр. Многие из них выходят на эксклюзивных правах для PlayStation VR на эксклюзивных правах. И мы частенько сетуем на ограниченное отслеживание PlayStation VR и контроллеров PlayStation Move, на неидеальное управление. Отслеживание в 180 градусах делает перемещение внутри виртуального мира гораздо более ограниченным, чем нам хотелось бы. А отсутствие аналоговых джойстиков на контроллерах затрудняет передвижение. Это печальная реальность, с которой многие из нас научились жить, чтобы наслаждаться такими невероятными играми, как Skyrim VR. В то же время мы всё чаще задумываемся. А какое же будущее PlayStation VR в итоге увидит?

Каждая игра виртуальной реальности требует достаточно высоких технических характеристик. И скоро покажет нам, как можно наслаждаться тем же самым контентом с гораздо более четкими визуальными эффектами, которые позволят нам лучше погрузиться в миры, которые мы изучаем.

Но PlayStation VR – это особый случай, потому что именно у этого шлема есть огромный список уже жизненно необходимых улучшений. И если они так остро необходимы уже сейчас, что же будет с устройством через три-пять лет? Какое будущее PlayStation VR мы увидим?

Предположим и вообразим

Ну, попробуем разобраться. Предположительно, PlayStation VR 2 будет гарнитурой, которая работает с гипотетическими консолями PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro. Ограниченная вычислительная мощность PlayStation 4 была серьезной проблемой для разработчиков, которые адаптировали уже существующие игры, ранее появившиеся для более требовательных Oculus Rift и HTC Vive.

Если PlayStation 5 будет более совместима с ними, командам легче было бы реализовывать адаптации контента версий для компьютера. И всё это благодаря увеличенной мощности. Ведь даже сейчас PlayStation 4 Pro дает разработчикам гораздо больше возможностей для работы по сравнению с PlayStation 4. Не будет больше размытых текстур в Arizona Sunshine, например, или, возможно, намного меньше скачущих градиентов в Apex Construct.

Это значит, что дисплей PlayStation VR 2 должен значительно отличаться от функциональности оригинала. Чем мощнее гарнитура, тем более жизнеспособной становится мечта получить разрешение 3K или, может быть, даже 4K. Такие игры, как Skyrim и Resident Evil 7, позволяли бы чувствовать себя намного более погруженными с точки зрения чисто визуальной перспективы.

Вторая проблема

Тем не менее, не меньше, чем любой другой аспект, проблемными остаются контроллеры и отслеживание. Они в наибольшей степени выиграют от обновления PlayStation VR. С некоторой тонкой настройкой вы можете получить неплохую игру при PlayStation VR прямо сейчас. Однако вы все равно не сможете быть полностью удовлетворены при использовании контроллеров PlayStation Move. Напомним, что камера не может отслеживать их, если не может их видеть напрямую. Что часто грозит прерываниями и потерей сигнала.

Также слишком простым остаётся перемещаться за пределы поля зрения камеры или в итоге страдать от неидеального отслеживания местоположения. По мере приближения новых решений с наименьшими издержками и улучшенным отслеживанием SteamVR, PlayStation VR выглядит всё более отсталым с каждым днем.

Мечты, мечты

Представьте себе PlayStation VR 2 с обратной совместимостью, которая исправляет все это. Способность поворачиваться, когда враги окружают вас в Skyrim, быстро нацеливать пистолет в Arizona Sunshine. И никакой путаницы в отслеживании, движениях и перемещении по вашей гостиной.

И, что касается контроллеров PlayStation Move, мы молимся о том, что что-то из недавних Sony для улучшения дизайна окажется правдой. Разработчики в своё время выжали все возможное с архаичными проектами прежних контроллеров, первоначально созданных для PlayStation 3. Однако мы будем удовлетворены лишь тогда, когда получим отслеживание в 360 градусах и аналоговый джойстик или трекпад.

Проще говоря, если появится обратная совместимость технических характеристик с другими топовыми устройствами, сообщество PlayStation VR 2, которое уже имеет обширную библиотеку отличного контента, получит ещё больше крутых релизов. Терпение, которое многие из нас продемонстрировали, будет вознаграждено часами погружения в улучшенную виртуальную реальность.

Однако пока разработчики ни слова не говорят о планируемом улучшении. Неизвестно, как скоро это произойдёт. В то же время PlayStation VR продолжает терять очки по сравнению с устройствами, которые появляются на рынке или улучшаются. И потому будущее PlayStation VR остаётся неясным.

Выступление главного научного сотрудника Oculus Майкла Абраша (Michael Abrash) на конференции Connect стало доброй традицией с непременно интересным наполнением. Он помогает взглянуть на виртуальную реальность в перспективе. В этот раз - на Connect 3 - Абраш сделал несколько смелых и конкретных прогнозов о состоянии отрасли в ближайшие пять лет.

Во-первых, в краткосрочной перспективе наиболее важно улучшать визуальные качества виртуальной реальности. Современные шлемы высокого класса, такие как и , предлагают 100 градусов поля обзора и разрешение 1080×1200, что эквивалентно примерно 15 пикселям на градус. Человек от природы обладает полем зрения примерно в 220 градусов - около 120 пикселей на градус. Абраш утверждает, что дисплеи и оптика далеки от достижения этой цели (забудьте о 4K или 8K, это больше 24K на глаз). По его словам, через пять лет мы можем надеяться на удвоение количества пикселей на градус - до 30 - с расширением поля зрения до 140 градусов при разрешении около 4000×4000 на каждый глаз. Кроме того фиксированная глубина фокуса должна смениться регулируемой. Сейчас сделать такие шлемы невозможно, но в перспективе нескольких лет задача представляется Абрашу решаемой.

Рендеринг картинки в разрешении 4000×4000 на каждый глаз при скорости 90 кадров в секунду находится за пределами возможностей самых мощных бытовых компьютеров. Для достижения таких показателей важной технологией является фовеальный рендеринг («foveated rendering», от лат. fovea centralis - центральная ямка), который в июле 2016 года наглядно .

Фовеальный рендеринг - это метод, при котором только небольшая часть изображения в центре поля зрения пользователя отрисовывается в полном качестве, а остальное размывается по мере приближения к периферии. Одной из особенностей нашего зрительного аппарата является лучшее распознавание деталей в центре и ухудшение детализации при улучшении распознавания движения по краям поля зрения. Таким образом фовеальный рендеринг пользуется естественной особенностью зрения для уменьшения затрат ресурсов на отрисовку той части картинки, которой высокая детализация всё равно не нужна. Есть лишь одно «но»: для использования данного метода нужны системы окулографии (слежения за направлением взгляда человека) такой точности, которой от современных устройств добиться не удалось. Но впереди целых пять лет.

Затем Абраш на некоторое время перешёл от графики к звуку. Функция персонализированной передачи звука в зависимости от положения головы (head-related transfer functions - HRTF) улучшит его реалистичность. Текущее решение для трёхмерного звука генерирует HRTF в реальном времени на основе трекинга головы, но оно создано усреднённым для всех пользователей сразу. Функция HRTF должна варьироваться в зависимости от размеров туловища и головы, формы ушей - это выведет качество звука на новый уровень. Абраш не стал вдаваться в способ достижения такой персонализации, для которой обычно требуется тест в безэховой камере, но заметил, что в следующие пять лет будет представлен способ «лёгкой и быстрой» домашней настройки. Также он ждёт значительного прогресса в моделировании отражения, дифракции и интерференции.

Что касается контроллеров, Абраш уверен в способности устройств, подобных , оставаться в строю в «ближайшие 40 лет». За это время, без сомнений, улучшатся их эргономика, точность и функциональность, но суть не изменится, как много лет не менялась суть компьютерной мыши. Особенно интересно в этом контексте мнение Абраша о трекинге рук без контроллеров или перчаток (как у ): в течение пяти лет они могут стать ещё одним стандартом отрасли наряду с контроллерами. Вероятно, здесь можно провести параллель с сенсорными экранами, которые идеальны для планшетов или смартфонов, и физическими кнопками, которые незаменимы в играх и работе на ПК. В разных ситуациях удобным окажется одно из решений.

Вместе с улучшениями по части изображения, трекинга и передачи данных нас ждёт облегчение гарнитур, которые сегодня трудно долго носить во многом из-за веса. В частности, это будет достигнуто лучшим распределением веса комплектующих по корпусам. Также ожидается более гибкая корректировка линз в зависимости от особенностей зрения пользователя - возможно, произрастающая из технологии смены глубины фокуса.

Наконец, шлемы станут беспроводными, но для этого в течение пяти лет придётся поработать, с одной стороны, над беспроводной передачей данных, а с другой, над фовеальным рендерингом.

Далее Абраш коснулся темы добавления элементов реального мира в виртуальный, называемого им «дополненная виртуальная реальность». Шлемы будущего смогут сканировать пространство и переносить вещи из физического окружения пользователя в ВР-приложения. Также актуальной может стать «телепортация» пользователя в снимаемые в реальном времени места. По сути, это смешанная реальность, успехами в разработке которой регулярно делятся . Абраш уточняет: шлемы дополненной виртуальной реальности будут очень отличаться от шлемов дополненной реальности, поскольку позволяют не только накладывать графику, но и контролировать каждый пиксель в смешанной сцене. Чем-то подобным занимается .

Прогресс в виртуальной телепортации, трекинге тела, головы и рук обеспечит значительные улучшения в создании ВР-аватаров. Но реалистичное отображение человеческого тела в реальном времени представляется Абрашу одной из наиболее сложных задач, поскольку мы, не замечая этого, очень внимательны к экспрессии и языку тела. Прорыв в реалистичной передаче окружения, совместных пространствах в течение пяти лет возможен, но на создание аватара, способного передать собеседнику ощущение реального человека, могут уйти десятилетия.

В конце выступления главный исследователь переключился на «рабочее пространство мечты», о котором говорил и в прошлом году. В виртуальном окружении можно создать любую атмосферу, добавить неограниченное количество интерактивных досок, мониторов и совершенно любых других объектов. Осталось добавить людей, и перед нами мощный многопользовательский инструмент. Но до этого придётся провести все улучшения, о которых шла речь в презентации - изображения, ввода, звука, рендеринга, передачи данных и так далее. Виртуальная реальность должна стать настолько комфортной, чтобы заменить опосредованные технологии: мониторы, мыши, клавиатуры, оцифровку человека, массу программных решений.

Полное выступление Майкла Абраша:

Видеозаписи всех сессий для разработчиков с Oculus Connect 3 доступны в нашем .

Не пропускайте важнейшие новости о дополненной, смешанной и виртуальной реальности - подписывайтесь на Голографику в

Будущее. Каким только не видят его писатели-фантасты , сценаристы, художники и обычные люди. Будущее притягательно для нас тем, что оно пока еще неизведанное и как знать, быть может, в нем хранится много тайн и сюрпризов, которые позволят сделать жизнь человека намного проще и комфортнее. Стараясь хотя бы немного приблизить будущее, многие крупные корпорации и небольшие компании регулярно пытаются воплотить в жизнь серьезные и не очень футуристические проекты.
Ни для кого не секрет, что большая часть созданных на сегодняшний день технологий, изначально предназначалась для использования в игровой сфере геймерами. Разработчики буквально из кожи вон лезут, для того чтобы позволить человеку максимально погрузиться в другую, фантастическую реальность. И сегодня можно с уверенностью говорить о том, что их попытки все же приносят свои плоды, что не может не радовать конечного пользователя.


Будущее за шлемами VR?!

Про современные и сегодня не слышали разве что самые ленивые и не любопытные пользователи сети Интернет. Бесспорным лидером в этом сегменте является компания Oculus со своим VR шлемом Rift , который может предложить всем поклонникам виртуальной реальности достаточно большой угол обзора и практически полное отсутствие всевозможных зависаний и багов, благодаря чему картинка выглядит максимально реалистично.
Бета-версия шлема уже успешно прошла тестирование и первые модели этого устройства, даже появились в продаже. Гаджет подключается к компьютеру через специальные разъемы DVI или HDMI. Предусмотрена в шлеме и поддержка стандарта USB, который позволяет осуществлять быструю передачу данных с трекера , а в случае необходимости USB — разъем может выступать в качестве дополнительного источника питания.
Главным отличием Oculus Rift от большинства других 3D технологий является тот факт, что разработчики шлема решительно отказались от использования поляризаторов и затворов. Исходная картинка сначала выводится на общий дисплей, после чего корректируется с помощью линз для обоих глаза.


Костюм PrioVR

Еще одним примером развития рынка виртуальной реальности является уникальный костюм, который может иметь от семи до семнадцати сенсоров, улавливающих движение. Эти датчики установлены по всему телу пользователя за исключением ступней ног. Уникальный дизайн костюма и использование самых современных технологий позволяют его владельцу получать полный контроль над своим персонажем в виртуальном мире. Костюм может стать приятным дополнением шлема , вне всяких сомнений, сочетание этих двух гаджетов позволит максимально полно погрузиться в виртуальную реальность.


Бег по виртуальному миру

Сделать погружение в виртуальную реальность более полным позволят специальные беговые дорожки. Наибольшую известность в этом сегменте смогла получить уникальная беговая платформа Virtuix Omni , которое позволяет сделать игровой процесс еще более интересным и увлекательным. Благодаря этому необычному гаджету пользователи смогут полностью контролировать свой игровой персонаж, который будет бежать, прыгать или приседать одновременно с игроком.


Рынок VR гаджетов

Для того чтобы испытать все эти гаджеты в действии пользователям остается лишь дождаться их появления в магазинах. По словам разработчиков, уже к концу текущего года практически любой геймер сможет приобрести для себя полный геймерский набор, для тотального погружения в выдуманный мир.
Справедливости ради, необходимо отметить, что не ограничивается лишь разнообразными девайсами для геймеров. Так, например, год назад очень много шума наделала технология под названием Leap Motion , предназначенная для бесконтактного управления персональными компьютерами. Для тех, кто не в курсе, как работает эта технология нужно пояснить, что в ее основе лежит мощная камера, которая способна захватывать положение руки пользователя, после чего передает данные на компьютер, а тот в свою очередь выполняет необходимые задачи – открывает документы, перелистывает страницы, уменьшает или увеличивает изображение и т.д.
Как отмечает, руководитель компании Leap Motion Michael Buckwald, перед его командой стояла непростая задача – создать приложение, которое
способно полностью изменить принцип взаимодействия человека и операционной системы компьютера.
Не менее интересным и перспективным, с точки зрения открывающихся возможностей, стал другой футуристический проект, получивший название NeuroG. Целью этого проекта заявлено создание уникального прибора, который позволит управлять компьютером … силой мысли. Пользователям этого прибора для того чтобы передвинуть курсор или написать реферат на 25 страниц нужно будет лишь мысленно сконцентрироваться на поставленной задаче, а все остальное сделает ПК.
В настоящее время, по словам участников NeuroG уже создан прототип этого устройства, уже известно, что для работы с ним человеку не придется подключать свое тело к приборам или вживлять в него специальные датчики, достаточно будет просто одеть шлем и подумать о работе.
Вне всяких сомнений, разработки в области удаленного управления компьютером продолжатся в ближайшее время и совершенно не известно, до чего еще могут додуматься наши ученые.
Наверняка многие из вас видели фильм Геймер известного режиссера Марка Невелдайна . В основе сценария этого кино лежит идея сочетания технологий реального и виртуального мира для успешного управления сознанием людей. А теперь представьте на минуту, что вы находитесь в небольшой комнате, но мир вокруг вас – это дополненная реальность, игра, которую можно прекратить в любой момент. Представили? А теперь спешим вас порадовать, что нечто подобное станет возможным, как только в продаже появится устройство под названием CAVE, которое представляет собой уникальную проекционную систему дополненной реальности, с визуализацией 3D картинки на специальные сверх четкие экраны. Размеры такого экрана равняются три на три метра, используя от трех до шести таких мониторов, пользователи имеют возможность максимально глубоко погрузиться в выдуманный мир фантазий и грез.
В настоящее время ученые всего мира используют устройство CAVE для проведения различных научных исследований, проектирования виртуального пространства и создания гаджетов и приборов, обладающих сложной конструкцией.
Еще одним интересным проектом, является задумка компании Microsoft , по созданию специальной комнаты, которая будет имитировать виртуальную вселенную. Проект уже получил название IllumiRoom, его целью является разработка динамичного помещения с помощью проектора, возможностью выхода картинки за пределы монитора или экрана телевизора и т.д. Вне всяких сомнений это новшество будет особенно интересно всем владельцам XBOX.
Практически ежедневно в головах людей, возникают все более новые и смелые идеи, при этом часть из них вполне успешно воплощается в жизнь. Вполне вероятно, что уже через несколько десятков лет человек сможет жить в полностью придуманном им мире, делая все, что ему хочется и, реализуя любые мечты и фантазии.
То, что сегодня мы наблюдаем на рынке VR-технологий можно сравнить разве, что с марафонской гонкой, в которой принимают участие энтузиасты-любители и прославленные чемпионы мирового спорта. В этом необычном забеге спортсмены могут поставить подножку своему конкуренту или объединиться со своими соперниками, для того чтобы увеличить свои шансы на победу. Конца этому марафону пока еще не предвидится, и кто дойдет до победного финала — не известно.
Пользовательскую аудиторию еженедельно буквально заваливают громкими анонсами, обнадеживающими обзорами и успешными результатами бета-тестирования различных устройств. Однако, несмотря на это релизы и старты продаж всех этих девайсов чаще всего откладываются производителями на более поздний срок, который вполне вероятно не наступит уже никогда.
Несомненными лидерами рынка являются Oculus Rift и Sony Morpheus , однако даже их позиции в последнее время пошатнулись. Что совершенно неудивительно, ведь на рынке регулярно появляются все более оригинальные и интересные технологии, которые сулят обычному пользователю весьма заманчивые перспективы.

Connect 5 (как и на всех предыдущих конференциях) выступал Майкл Абраш с традиционной речью о будущем компьютеров. Руководитель исследовательской VR/AR лаборатории при компании Facebook обновил прогнозы от 2016 года. Оглядываясь на свои предсказания двухлетней давности, он проанализировал текущие успехи и проблемы сферы иммерсивных технологий.

VR и AR по-прежнему развиваются разными путями

Абраш уверен, что в недалеком будущем виртуальная и дополненная реальность объединятся и заменят 2D-интерфейсы современных компьютеров. Нужные для этого технологии должны появиться в ближайшие годы, уверяет он.

Его команда интенсивно изучает дополненную реальность, разрабатывая, среди прочего, собственные AR дисплеи. Во время исследований они пришли к двум важным выводам.

Во-первых, в будущем и VR и AR будут использовать одну и ту же технологию дисплеев. Тот факт, что в настоящее время они разрабатываются отдельно друг от друга, объясняется тем, что виртуальная реальность основана на технически более близкой и знакомой технологии: для гарнитур используются готовые смартфонные дисплеи.

В VR гарнитурах будущего будут использоваться AR дисплеи

Для AR устройств нельзя просто приобрести готовые дисплеи, поэтому разрабатывает свои собственные. Это приводит Абраша ко второму выводу: развитие виртуальной реальности ускорится благодаря дополненной реальности, и в будущем в VR гарнитурах будут использовать AR дисплеи.

Майкл Абраш прогнозирует, что в течение следующего десятилетия обе технологии сольются. Появятся VR гарнитуры, которые будут поддерживать потоковую передачу смешанной реальности, и в которых пользователь будет иметь полный контроль над каждым пикселем. Он ожидает первых крупных прорывов в этой технологии всего через четыре-пять лет.

Прототип Oculus Rift 2 под названием «Half Dome» все еще не идеален

Два года назад Абраш предсказал, что в 2021 году появится VR гарнитура с разрешением 4K на глаз, полем зрения 140 градусов и .

Здесь прогресс превзошел ожидания: представленный в мае прототип уже достиг этих характеристик за исключением разрешения дисплеев, что легко поправимо. Кроме того его команда разработала для Half Dome рендерер на основе ИИ, который позволяет корректно отображать четкость и размытость объектов. Эта технология называется «Deep Focus» и скоро станет доступной для разработчиков, которые смогут с ней поэкспериментировать.

Новые линзы делают возможным поле зрения в 200 градусов

Также заметный прогресс произошел в сфере технологии линз: так называемые «pancake lens» (линзы-блинчики) могут вскоре заменить линзы Френеля.

Эти новые линзы могут обеспечить очень большое поле зрения (до 200 градусов) или очень компактный форм-фактор. В обоих случаях преимуществом является более четкое изображение: с помощью соответствующих дисплеев можно было бы создать оптику с разрешением, достигающим уровня человеческого зрения.

Еще более перспективная технология − волноводные дисплеи, применяемые, например, в или . По словам Абраша, с применением таких дисплеев можно создать MR гарнитуру с форм-фактором солнцезащитных очков. Он даже продемонстрировал концептуальный пример таких очков.

Искусственный интеллект оптимизирует фовеальный рендеринг

На окончательную доработку технологии фовеального рендеринга (подробнее о ней ) потребуется на год больше, чем ожидалось. Здесь на помощь придет ИИ, который будет восполнять визуальные данные на периферии зрения, что сэкономит массу вычислительной мощности. Но для необходима еще и , а ей все еще нужно время, чтобы созреть для потребительского рынка.

Большой скачок VR отрасли произойдет в 2022 году

К концу своего выступления Абраш решил подробно остановиться на «виртуальных людях». Таким термином глава исследовательского отдела обозначает оцифрованных людей, которые неотличимы от реальных. Реалистичные аватары являются базовой технологией, жизненно необходимой для распространения социального VR. На ее развитие уйдет, по мнению Абраша, пять лет.

На примере короткого видео он продемонстрировал нынешние успехи технологии сканирования и оцифровывания человека: цифровая копия практически неотличима от оригинала.

Суммируя свои выводы, он сказал, что технология смешанной реальности развивается по вполне ожидаемой траектории. Некоторым технологиям требуется немного больше времени, другим наоборот меньше, чем ожидалось.

По мнению Майкла Абраша, через четыре года, виртуальная реальность переживет следующий большой скачок. «Виртуальные люди» и , которые сделают виртуальную реальность осязаемой, уже не за горами.

Cкопировано из сайта сайт Подписывайтесь на наш Telegram Источник